todd - AT43 / Confrontation

 

AT-R Collision

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I COLLISION, les bases

 

Si un blindé veut en percuter un autre, il doit tout d'abord déclarer un mouvement rapide et ne pas se trouver au contact de sa cible. Il n'y a pas de jet d'attaque, on considère que les véhicules n'esquivent pas.

Ces règles fonctionnent aussi dans le cas où un marcheur souhaite déplacer ou écraser une épave.

Attention : un blindé qui effectue une collision ne peut pas utiliser ses attaques de mêlée pendant ce tour.

Rappelons que deux combattants sont au contact lorsqu'il y a 2.5 cm ou moins entre leurs socles.

 

Impacts

- Si la distance qui le sépare de sa cible (mesurée de socle à socle en ligne droite) est inférieure ou égale à son mouvement, on dit qu'il l'assaille. Alors, il inflige 1 impact et obtient la possibilité de pousser son adversaire. Si sa taille est supérieure à celle de la cible il rajoute 1 impact par point de différence.

- Si elle est comprise entre son mouvement et son mouvement +10, on dit qu'il la charge. Il inflige 2 impacts et obtient la possibilité de projeter son adversaire. Si sa taille est supérieure à celle de la cible il rajoute 1 impact par point de différence.

- Au delà, il ne peut atteindre sa cible et se place bêtement au plus près de cette dernière.

Lorsqu'il n'y a pas de différence de règle entre assaut et charge on parle de collision.

 

Dégâts

Pour le jet de dégâts, la valeur d'action est le blindage de l'attaquant. La difficulté est le blindage de son adversaire.

 

Localisation

La localisation des dégâts suit la règle classique.

 

Choc en retour

Ensuite, pour chaque point de dégât qu'elle s'est vu infliger, la cible obtient 1 impact contre l'attaquant (le choc en retour). Si sa taille est supérieure à celle de l'attaquant, il rajoute 1 impact par point de différence.

Le jet de dégâts se passe de la même manière sauf que les rôles sont inversés.

 

Poussée

Dans le cas d'un assaut, si l'attaquant a obtenu au moins 1 point de dégâts, il peut pousser son adversaire. Cette action est facultative, le joueur du blindé qui a effectué la collision décide si la poussée a lieu. Dans ce cas, il repousse sa cible en ligne droite jusqu'à ce qu'il ait lui même effectué la totalité de son mouvement normal (et non rapide). Ceci se passant après le choc en retour, si le blindé assaillant a été détruit par le choc, la poussée n'a pas lieu.

 

Si des fantassins sont sur la trajectoire, les règles d'écrasement s'appliquent.

Si un obstacle - avec un blindage supérieur ou égal à celui du blindé poussé - se trouve sur la trajectoire, le mouvement s'arrête là, et le défenseur prend un nouveau point de dégâts. Ce dernier se localise normalement et ne provoque pas de choc en retour.

Si l'obstacle percuté a un blindage strictement inférieur à celui du blindé poussé, en plus du point de dégâts que le blindé reçoit, l'obstacle prend un impact. La valeur d'action est le blindage du blindé poussé et la difficulté est le blindage de l'obstacle.

Remarque : si c'est le blindé attaquant qui rencontre un obstacle, la poussée s'arrête là, sans autre conséquence.

 

 

1. Le Poltergeist est à moins de 25 cm de l'Easy Trike. Il déclare un mouvement rapide et assaille sa cible.

2. Il obtient 1 impact +1 pour la différence de taille. Il jette les deux dés et obtient 1 point de dégâts qu'il localise au Châssis. Ayant fait 1 point de dégâts, il a la possibilité de pousser l'Easy Trike, ce qu'il choisit de faire.

3. Le Poltergeist projette de franchir le reste des 25 cm de son mouvement normal (même si le déplacement choisi est le déplacement rapide, la poussée ne bénéficie pas du bonus de 10 cm supplémentaires). La direction est la même que celle qui l'a conduit à la collision, l'Easy Trike suit lui aussi cette direction, comme si les deux blindés ne faisaient qu'un. Un container bloque le mouvement avant qu'il soit arrivé à son terme. L'Easy Trike reprend donc 1 point de dégâts que le joueur du Poltergeist localise à la Propulsion et l'action s'arrête là.

 

Placement

Ceci fait, on place la figurine de l'attaquant au contact de celle de la cible.

 

Projection

Dans le cas d'une charge, si l'attaquant a obtenu 1 point de dégâts, il projet son adversaire (qu'il le veuille ou non). Dans ce cas, on place l'attaquant au contact de la cible et on déplace cette dernière dans la direction opposée à l'attaquant de 2.5 cm par points de dégâts infligés. Ceci se passant après le choc en retour, si le blindé qui chargeait a été détruit par le choc, la projection a tout de même lieu.

 

Si des fantassins sont sur la trajectoire, les règles d'écrasement s'appliquent.

Si un obstacle - avec un blindage supérieur ou égal à celui du blindé projeté - se trouve sur la trajectoire, le mouvement s'arrête là, et le défenseur prend un nouveau point de dégâts. Ce dernier se localise normalement et ne provoque pas de choc en retour.

Si l'obstacle percuté a un blindage strictement inférieur à celui du blindé poussé, en plus du point de dégâts que le blindé reçoit, l'obstacle prend un impact. La valeur d'action est le blindage du blindé poussé et la difficulté est le blindage de l'obstacle.

 

Attention, cette étape se passe bien après le placement des figurines en contact. Ce qui fait que s'il y a projection, les figurines ne le sont plus.

 

 

1. Le Kossak charge le Lancelot car la distance qui les sépare est de 24 cm ce qui est supérieur au mouvement du Kossak et inférieur à son mouvement rapide maximal.

2. On place le Kossak au contact du Lancelot. Il obtient 3 impacts : 2 pour la distance et 1 pour la différence de taille. il obtient 2 points de dégâts localisés au Châssis et à la Propulsion, plus qu'il n'en faut pour projeter son adversaire. Après l'application du choc en retour, on effectue la projection. La direction de celle-ci est donnée par le segment qui rejoint les centres des deux blindés (contrairement à la poussée où la direction est celle du mouvement de l'attaquant avant la collision).

3. Le Lancelot est déplacé de 5 cm dans la bonne direction. Etant alors à plus de 2.5 cm du Cobra, l'action s'arrête là.

 

 

1. Même chose que l'exemple précédent.

2. Idem. On remarque que le Kossak s'est placé de telle façon que la projection se fera vers le Cobra.

3. Contrairement à l'exemple précédent, le Lancelot arrive à moins de 2.5 cm du Cobrea. Il prend donc 1 point de dégâts supplémentaire et s'arrête là. Le Cobra lui, ne prend rien.

 

 

1. Toujours la même situation, cette fois-ci avec un Snake qui charge un Sierp.

2. Le Snake vise bien, de sorte de projeter le Sierp de façon optimale au milieu de l'unité de Kransye Soldati.

3. Les règles d'écrasement s'appliquent. Les fantassins sont écrasés sur 5+. Les survivants sont replacés à plus de 2.5 cm du Sierp et les autres sont retirés du jeu. Voilà comment endommager un blindé et écraser de l'infanterie en une action.

 

Exception

Bien sûr, un blindé qui se trouve au contact d'un autre blindé ennemi ne peut pas reculer pour revenir le percuter.

 

II COLLISION de groupes

 

Il y a autant de cas spéciaux et litigieux que pour les règles d'écrasement.

Plutôt que d'essayer de rédiger des règles génériques dont l'interprétation varie d'une table à une autre, ce chapitre est présenté sous forme d'exemples concrets.

Les cas de poussée et projection sont généralement traités ensemble. On parlera de poussée/projection. Si différence il y a, elle sera mentionnée.

 

Répartition des dégâts

Lorsque plusieurs blindés prennent des dégâts en même temps, on les répartit le plus équitablement possible entre eux. C'est toujours le joueur actif qui décide comment sont attribués les dégâts.

 

Unité attaquante

Si un blindé de l'unité attaquante n'est pas au contact de(s) blindé(s) percuté(s), il ne peut participer que si les blindés percutés sont sur sa trajectoire. En ce cas, il offre 1 impact de moins que s'il avait été en contact (il peut donc éventuellement ne pas offrir d'impact).

 

Groupe percuté

Tous les blindés au contact du premier blindé percuté qui sont sur la trajectoire de l'unité attaquante sont considérés avec lui comme le groupe percuté dans les règles qui suivent. Le groupe percuté peut donc être composé de blindés d'unités différentes.

 

Règle

Pour pousser/projeter un groupe percuté, il faut qu'au total, l'unité attaquante ait obtenu un nombre de points de dégâts égal à 1 par blindé adverse au contact + 2 par rang de blindé du groupe percuté qui ne l'est pas.

 

Alors, l'attaquant répartit les dégâts sur les blindés au contact, de façon classique.

- Puis, en cas de poussée, le groupe percuté est poussé en bloc.

- Et en cas de projection, les blindés du groupe percuté sont projetés l'un après l'autre, du plus éloigné de l'unité attaquante au plus proche. Pour les blindés qui ne sont pas au contact (et qui ne prennent donc pas de point de dégâts), on prend la distance de projection la plus basse obtenue sur les camarades au contact des attaquants.

Si un obstacle est rencontré par le groupe percuté, seuls les blindés rencontrant cet obstacle reçoivent le point de dégâts supplémentaire.

 

Si la condition n'est pas vérifiée, seuls les blindés ayant reçu un point de dégâts sont poussés/projetés.

 

Deux contre un

 

 

Les deux Toads chargent l'Hekat. Leurs impacts se cumulent. Si projection il y a, elle suit la direction moyenne des deux directions induites par les deux Toads.

 

Trois contre une unité de deux

 

 

Ici, les Hekats faisant partie de la même unité, on procède unité contre unité. Les Toads cumulent leurs dégâts. Ensuite, ils les répartissent les dégâts le plus équitablement possible sur leurs deux adversaires.

En cas de poussée (1 point de dégâts minimum obtenu par cible), on raisonne encore par unités et la direction se fait selon celle du mouvement des Toads comme sur la photo. Dès que l'un d'entre eux touche un obstacle, la poussée s'arrête.

En cas de projection, l'attaquant choisit l'ordre dans lequel les adversaires sont projetés. On voit sur la photo, que les directions sont différentes pour chaque adversaire.

 

Trois contre deux unités de un

 

 

Ici, les deux cibles font partie de deux unités différentes. il faut donc faire l'équivalent d'une séparation de mêlée. le Toad central choisit sur quel blindé il inflige ses impacts. On résoud les dégâts et les poussées/projections séparemment, dans l'ordre choisi par l'attaquant.

Le Toad central choisit de percuter le Poltergeist. On résoud d'abord les points de dégâts.

Puis s'il y a poussée, elle se fait en bloc, comme si le Poltergeist et le Hekat faisaient partie de la même unité (dès que l'un d'entre eux touche un obstacle, la poussée s'arrête).

S'il y a projection, l'attaquant choisit dans quel ordre sont projetés ses adversaires (flèches jaunes de la photo).

Ici, s'il décide de projeter d'abord le Hekat, ce dernier sera bloqué par le Poltergeist et donc se verra infliger un nouveau point de dégâts. Puis le Poltergeist sera projeté.

 

Les combattants qui ne sont pas au contact et qui participe à la collision

 

 

Ici, un seul Hekat de l'unité étant au contact des Toads, si les Toads veulent pousser/projeter l'unité entière, c'est un peu plus compliqué.

Comme un Hekat est au contact et l'autre ne l'est pas, il faut obtenir 3 points de dégâts. (Rappel :au total, l'unité attaquante doit obtenir un nombre de points de dégâts égal à 1 par blindé adverse au contact + 2 par rang de blindé du groupe percuté qui ne l'est pas.)

 

Exemple de placement

 

 

Ici, le choix du placement du Wraith est capital.

2a. Dans ce cas, le Wraith choisi de projeter le premier Nakovalny qu'il rencontre. Ce dernier est déplacé sans être gêné par son collègue.

2b. Là, le Wraith est plus vicieux. Il se place de sorte d'envoyer le Nakovalny de droite sur son camarade de gauche. S'il obtient moins de 3 points de dégâts, tous les blindés restent en place et le Nakovalny percuté prend 1 point de dégâts supplémentaire, bloqué par son frère d'arme. S'il en obtient 3, les deux Nakovalny sont projetés ensemble.

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